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Première session

Une fois l'IA et la voix configurées, voici le parcours pour animer une enquête.

La liste « Avant la première partie »​

Tant que l'installation n'est pas prête, le tableau de bord d'un administrateur affiche la liste Avant la première partie, en cinq étapes :

  1. Faire répondre l'IA : dans Paramètres, « Tester le dialogue ».
  2. Faire parler et écouter la borne : dans Paramètres, « Tester la transcription » (une phrase est dite, puis réécoutée).
  3. Préparer un scénario et ses suspects : un scénario avec au moins un personnage.
  4. Ouvrir une salle.
  5. Appairer la borne et la lier à une salle : voir l'appairage.

Chaque étape mène à l'écran où elle se fait. La liste se masque d'un clic (« Masquer pour l'instant ») et revient par son résumé ; elle disparaît d'elle-même quand tout est prêt.

L'IA et la voix ne comptent comme prêtes qu'après avoir vraiment répondu avec les réglages en place : un test réussi, ou une vraie réponse en partie. Changer de fournisseur, d'adresse, de modèle ou de voix les remet à « pas encore essayée ». Le badge de l'IA en haut du tableau de bord suit la même règle : vert si elle a répondu, orange si elle n'a pas encore été essayée, rouge si le dernier essai a échoué.

1. Créer un scénario​

Dans Scénarios → Nouveau scénario, décrivez l'enquête : titre, résumé, lieu, époque, ambiance, contexte. Le scénario est le cadre narratif que l'IA respecte.

2. Ajouter des personnages​

Depuis la page du scénario, ajoutez les personnages à interroger. Pour chacun : nom, rôle, personnalité, âge.

Remplissez ensuite sa fiche secrets (panneau « Secrets des personnages » de la page du scénario) :

  • Ce qu'il sait : les faits qu'il peut raconter.
  • Ce qu'il cache : ce qu'il ne dira jamais de lui-même.
  • Révélations (jusqu'à 8) : ce qu'il finit par avouer, et à quelle condition. Avec des mots-clés, il lâche le secret dès qu'un joueur a prononcé l'un d'eux (majuscules et accents ignorés, « gardien » couvre aussi « gardienne »). Avec un déclencheur, il le lâche quand vous activez ce déclencheur dans la salle. Sans condition, il ne cède que si on le presse vraiment.
  • Comportements : comment il change pendant la partie. « Selon un déclencheur » ajoute la consigne à suivre quand ce déclencheur est actif (« tu entends les sirènes, tu deviens nerveux »). La corbeille retire le comportement de sa fiche, pas le déclencheur du scénario.
  • Actions (jusqu'à 8) : ce qu'il fait dans la salle, par exemple « quand on lui parle du coffre, il ouvre le sien ». Une action part quand les joueurs prononcent un de ses mots-clés devant lui, ou dès qu'une de ses révélations est débloquée. Le personnage l'annonce dans sa réponse, puis Leticia prévient le logiciel de salle, qui ouvre le cadenas ou lance le son : voir les actions.

Une fois débloquée, une révélation le reste jusqu'à la fin de la partie.

Pour voir d'un coup d'œil ce que fait chaque personnage à chaque déclencheur, le bouton Consignes et famille ouvre le tableau des consignes et l'arbre généalogique : voir consignes et famille.

Vous pouvez aussi générer un portrait du personnage.

3. Déclencheurs (optionnel)​

Les déclencheurs sont des interrupteurs que l'opérateur, ou le logiciel de salle, allume pendant la session (la police arrive, un indice est trouvé…). Ils se créent au niveau du scénario avec un nom et une description, et s'activent en direct depuis la salle.

Un déclencheur ne dit rien par lui-même : ce que chaque personnage fait quand il est actif se règle dans sa fiche (partie « Comportements ») ou dans le tableau des consignes. Tout ce que dit ou fait un personnage se trouve ainsi au même endroit. La liste des déclencheurs indique chez quels personnages chacun est réglé, et supprimer un déclencheur retire aussi ces réglages, après confirmation.

4. Lancer une salle​

Créez une salle rattachée au scénario. C'est l'instance de jeu : les joueurs y interrogent les personnages, chaque échange est enregistré.

Avant l'arrivée du groupe, le bouton Vérifier la salle teste la borne, la voix de chaque suspect et la transcription. Le suivi d'une journée de jeu (cartes des salles, chrono, alerte de groupe bloqué) est décrit dans piloter les salles au quotidien.

5. Interroger​

Dans la salle, sélectionnez un personnage et ouvrez l'interrogatoire :

  1. le joueur parle (micro) ;
  2. Leticia transcrit, l'IA répond dans le rôle ;
  3. la réponse est lue à voix haute.

L'opérateur suit l'échange en direct et active les déclencheurs au bon moment.

astuce

En cas de souci provider (IA ou voix indisponible), l'opérateur voit l'erreur dans la salle ; le joueur, lui, ne doit jamais rester bloqué. Vérifiez d'abord la connexion depuis Paramètres → Tester.