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Accusation finale et débrief

Une enquête se termine par une accusation. Sur la borne, les joueurs désignent le coupable, Leticia révèle s'ils ont vu juste, puis le coupable prononce ses derniers mots avec sa voix. Le maître du jeu retrouve ensuite un débrief de la partie, à imprimer ou à copier.

Régler le dénouement d'un scénario​

Sur la page du scénario, section Dénouement (réservée aux administrateurs) :

  • Accusation finale activée : décochez-la pour un scénario sans accusation.
  • Question posée aux joueurs : par défaut « Qui est coupable ? », dans la langue de la partie.
  • Suspects proposés : par défaut tous les personnages sauf les victimes. Cliquez une puce pour retirer ou remettre un suspect. Le coupable, marqué d'une étoile, est toujours proposé.
  • Essais : combien d'accusations les joueurs peuvent tenter. Le maximum est le nombre de suspects moins un : avec autant d'essais que de suspects, il suffirait de les accuser tous à tour de rôle.
  • Écran de fin : ce que la borne affiche une fois tout terminé (durée, secrets découverts, questions posées).

Les coupables se désignent comme avant, dans la fiche du scénario. S'il y en a plusieurs, les joueurs doivent tous les désigner en une seule accusation. Un scénario sans coupable ne propose pas d'accusation.

Les derniers mots du coupable​

Après le verdict, le coupable parle une dernière fois : il avoue s'il est démasqué, il nargue les joueurs s'il s'en sort. Trois façons de l'écrire :

ModeCe que dit le coupable
Texte fixeExactement le texte que vous écrivez, un pour chaque issue.
IA libreL'IA écrit la tirade à partir du personnage et de la partie jouée.
IA guidéeL'IA suit votre consigne (« elle avoue, froide, et justifie son geste par l'héritage volé ») et cite ce que les joueurs ont manqué.

En IA guidée, la tirade s'appuie sur la partie réelle : une question jamais posée, un secret jamais découvert, un complice. Elle est donc différente à chaque groupe. La longueur (environ 15 secondes, 30 secondes ou une minute) règle sa durée à voix haute.

Les boutons Écouter : démasqué et Écouter : s'en sort font un essai avec les réglages affichés, sans les enregistrer, comme si les joueurs n'avaient rien découvert. Si l'IA ne répond pas pendant une vraie partie, le coupable dit une phrase de repli plutôt que de laisser l'écran vide.

Ces réglages voyagent avec le scénario quand vous le partagez.

Pendant la partie​

Dans la salle, le panneau Accusation finale donne la réponse au maître du jeu (la borne, elle, ne la montre jamais avant le verdict) et le nombre d'essais.

  1. Ouvrir l'accusation : la borne quitte les interrogatoires et affiche la question avec les suspects. Le bouton n'est actif que partie lancée.
  2. Pendant que les joueurs hésitent, le panneau affiche en direct le suspect qu'ils ont touché, avant même qu'ils confirment.
  3. Revenir aux interrogatoires : ferme l'accusation si les joueurs ne sont pas prêts. Les essais déjà utilisés restent comptés.

Chaque accusation apparaît dans le panneau avec son heure et son résultat. Une mauvaise accusation qui laisse encore des essais grise le suspect innocenté sur la borne ; la dernière déclenche le verdict.

Deux autres façons d'ouvrir l'accusation :

  • Par les joueurs : cochez « Les joueurs peuvent l'ouvrir depuis la borne ». Un bouton « Nous savons qui est coupable » apparaît alors sur l'écran de choix du personnage.
  • Par le logiciel de salle : quand une énigme finale est résolue, voir Intégrations externes.

Sur la borne​

Après la confirmation, la borne enchaîne :

  1. la révélation : « Bravo, vous avez trouvé ! » ou « Vous vous êtes trompés », avec le vrai coupable ;
  2. les derniers mots, sous-titrés et dits avec la voix du personnage ;
  3. l'écran de fin, avec les chiffres choisis dans le scénario.

Elle reste sur cet écran jusqu'à l'arrêt ou la remise à zéro de la salle.

Le débrief​

Le lien Voir le débrief de la partie, dans le panneau de la salle, ouvre une page qui raconte la partie :

  • le verdict, l'heure, la durée et le nombre de questions ;
  • un résumé de l'enquête rédigé par l'IA (il arrive quelques secondes après la fin) ;
  • les moments clés : début, secrets obtenus, déclencheurs, actions des personnages, accusations ;
  • le temps passé et les questions posées par personnage ;
  • les secrets obtenus et manqués ;
  • les derniers mots du coupable.

Imprimer / PDF ouvre la fenêtre d'impression du navigateur, d'où l'on peut aussi enregistrer un PDF. Copier le texte met le débrief dans le presse-papiers, prêt à coller dans un message.

Un débrief est enregistré à l'arrêt de la partie, même sans accusation, et conservé après la remise à zéro : la salle garde l'historique de ses parties précédentes, sous le lien du débrief. Seul un administrateur peut en supprimer un.

Prévenir le logiciel de salle​

Quatre événements s'ajoutent aux actions vers la salle, pour allumer une lumière ou lancer une musique au bon moment :

ÉvénementQuand il part
Accusation ouverteLa borne affiche la question.
Bonne accusationLes joueurs ont désigné le ou les coupables.
Mauvaise accusationÀ chaque essai raté, le dernier compris.
Fin des derniers mots du coupableLe coupable a fini de parler.

En POST, le document reçu indique aussi les suspects accusés (accused), le numéro de l'essai (attempt) et s'il s'agit du dernier (final).